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여름 업데이트, 역대급 흥행의 비결과 다가올 한계에 대한 고찰
어느덧 날씨가 제법 풀린 지금, 오늘은 좀 흥미로운 주제를 다뤄보고자 합니다. 겉 제목만 보면 거창하긴 하지만, 이래저래 전부터 꼭 만들어보고 싶었던 가득한 사견(私見) 영상입니다.
사실 사람마다 생각이 다르겠습니다만, 메이플 업데이트의 흥행을 논하는 기준은 보통 대표적으로 이 세 가지를 꼽습니다.
액티브 유저 수
PC방 점유율
인게임 경제 (메소 가치)
물론 이 중 하나의 지표가 상승했다고 꼭 게임이 흥행한 것은 아닙니다. 극단적인 예시들을 가져올 수도 있겠지만, 운영진이 작정하면 일시적으로나마 펌핑시키는 것은 충분히 가능하기 때문입니다. 하지만 지속적으로 이 세 가지가 동시다발적으로, 그리고 건강하게 늘어났을 시 순수하게 흥행했다는 건 부정하기 어렵습니다.
그런 의미에서 먼저 유저 수부터 분석해보겠습니다.
전무후무했던 유저 수와 PC방 점유율
어센틱심볼(어셈블) 이벤트가 시작되기 전 메이플의 액티브 유저는 약 30만 명 정도였습니다. 주마다 약간씩 다르긴 하지만 큰 차이는 없었죠.
어셈블 시작 이후, 고점 56만 명, 대체로 40만 명 대를 유지했습니다. 이미 많이 늘었죠? 하지만 이건 본섭만 집계된 유저 수치이고, *채널링 섭이 고점 65만에서 대체로 50만 명 대를 유지했다는 것도 기억해야 합니다.
즉, 이 둘을 합한 수에서 중복을 제외하면 필자의 추측으로는 70만 명 대가 아니었을까요? 한국에는 대성한 수많은 온라인 게임이 있지만, 액티브 유저가 저 정도인 게임은 거의 없습니다. 엥? 다른 게임은 어쩌고... 하면서 넘사벽을 들고 오면 안 됩니다. 이건 상위권 축구선수냐 아니냐를 논하고 있는데 갑자기 메시를 들고 오는 격이니까요.
단지 확실한 사실은, 역대급 유저 수였다는 것입니다.
이를 뒷받침하는 다음 지표는 바로 PC방 점유율입니다. 어셈블 시작 전 메이플은 고작 3%대로, PC방 점유율 순위표의 말석 정도였습니다. 이는 장르적 현실적인 한계를 고려해 볼 때, RPG의 상현(上賢) 같은, 뭐 그런 느낌이었습니다. (물론 상현도 상현 나름이라 어떤 수준인지는 좀 애매하긴 합니다만.)
하지만 어셈블 시작 후의 효율은 그야말로 대단했습니다. 현재 RPG가 낼 수 있는 한계를 넘어섰고, 과거 본인들이 세운 전성기 기록마저 깨부수는 기록이었죠. 물론 PC방 이벤트(육성 초반에 지대한 메리트를 주는)가 큰 영향을 미쳤겠지만, 이건 언제나 그랬기에 이상할 것도 없습니다.
폭등한 메소 가치: 대성(大成)의 방증
마지막 지표인 메소 값을 살펴보겠습니다. 측정 방법에서 빛이냐 어둠이냐의 논란은 있지만, 빛의 거래, 즉 메소 마켓을 기준으로 하겠습니다.
역시 시기마다 차이는 있지만, 대략적으로 어셈블 전엔 2천 초반 선을 유지했습니다. 그런데 어셈블 후에는 판타스틱한 상승치, 지금 봐도 믿기지 않는 대단한 상승치였습니다.
세 가지를 모두 종합해 볼 때, 지난여름 메이플은 실제 유저를 정말 많이 끌어왔고, PC방에서도 다량의 딸기(시간)가 먹혔으며, 서버의 재화인 메소가 많은 수요를 감당 못 해 소각되면서 가치가 폭등한 것입니다. 감미료를 좀 섞어서 말하자면, 그야말로 대성했다고 할 수 있습니다.
성공 비결: 늘 먹던 것의 압도적인 퀄리티와 조화
대성한 건 그저 결과일 뿐이고, 어째서 대성했는지가 더 중요하다. 맞는 말입니다. 업데이트의 세부 목록을 다시 봅시다.
이제 어렴풋이 추억이 된 어셈블이지만, 사실 메인 업데이트의 핵심만 간추리면 딱히 특별한 내용은 없습니다.
오랜만에 나왔을 뿐인, 어느덧 47번째로 출시된 예쁘장한 신규 캐릭터
마스터리 코어의 우선순위에 밀려 2년 만에 기어나온 신규 스킬 코어
신규 지역의 메인 스트림급 보스는 아니지만, 다수의 스펙 구간으로 출시된 최초의 쌀먹이(쌀숭이)
즉, 신캐 내고, 신스킬 내고, 신보스 내고. 그간 본 적도 없었던 기가 막힌 메뉴가 아니었습니다. 다만, 한 개도 빠짐없이 반찬 가짓수가 많았던 것이고, 이 반찬의 퀄리티 또한 자세히 안 볼 수가 없습니다.
A. 예쁨이 곧 진리: 신규 캐릭터 칼리
맨 말에 뭐하는가 싶지만, 백발적안의 예쁜이, 내 아내지만 인기가 없을 수 없는 캐릭터입니다. 생각보다 많이 유입되는 메린이 뉴비들은 복잡하기 짝이 없는 성능을 선제적으로 따지지 않습니다. 이게 먼저입니다. 현실 세계든, 메이플 세계든 외모지상주의가 먼저인 법입니다.
외견이 끝내주면 내면이 부실할 법도 한데, 우리 칼리는 내면에 해당하는 부분도 끝내줍니다. 하나하나 나열하기도 길고, 이 긴 것들이 종합됐습니다. 이에 연계되어, 이런 캐릭터가 차후의 밸런스에 큰 영향을 끼쳤다라는 중요한 결론도 도출되지만, 일단 여기까지만 하겠습니다.
B. 유기적인 시스템의 환상적인 하모니
완벽에 가깝게 출시된 신캐를 보좌하는 이벤트 및 개선이 환상적으로 하모니를 이뤘습니다.
대폭 개선되어 돌아온 이벤트 서버 챌린저스는 압도적인 가성비를 자랑하는 구독 BM 패스를 통해 기존보다 훨씬 더 보상감이 올라갔습니다.
여기에 제네시스 패스라는 초단기 해방권을 통해 뉴비들도 충분히 해방을 바라볼 수 있었고, 큰 내실 진입장벽이던 해방 무기를 사실상 아주 적은 금액으로 준수한 성능을 완성시켰습니다.
이뿐만이 아닙니다. 어셈블 이전부터 진행되어 온 각종 개선들로 이미 인게임 보스 난이도가 선제적으로 매우 완화되어 있었습니다. 옛날 같았으면 대충 260레벨 찍고 접거나 이지 시드 또는 하드 보스 잡고 접었던 뉴비들이, 못해도 270레벨, 잘하면 280레벨도 넘고 진 힐라를 넘어 세렌까지 잡는 층이 대거 양산됐습니다.
즉, 단순히 하나의 패치가 아니라 수많은 패치들이 같이 조화를 이뤘기에 이 결과가 나온 것입니다.
이러한 치밀함은 마지막 패치인 최초의 쌀목이에서도 드러납니다. 가장 낮은 난이도인 이지 기준으로, 신규 진입한 뉴비도 해방을 완료했다면 3인 격파까지 다양하게 노력해 볼 법한 스펙으로 출시됐습니다. 이는 그간 나온 신규 보스인 림보와 발록스와는 확연히 다른 기조임이 자명합니다.
요약하자면, 뭔가 굉장히 특별한 짓은 안 했습니다. 늘 먹던 거였지만, 그저 양이 풍부했으며 계단식으로 적절하게 배치되었기에 결과도 그에 맞게 잘 따라온 겁니다.
슬슬 찾아올 한계와 해결 방안: 반복 육성의 이유
아니, 그러면 어셈블은 고트(GOAT, 역대급) 패치이고, 앞으로도 이대로 쭉 가면 되는 거 아니냐? 싶겠지만, 아쉽게도 슬슬 한계가 찾아올 겁니다.
다시 초입으로 돌아가 봅시다. 늘 먹던 걸 잘했고 풍부해서 성공했다고 이해했습니다. 근데 앞으로 늘 먹던 걸 계속 먹을 수가 없습니다. 과식 방지처럼 제한이 걸려 있기 때문입니다.
우리가 메이플 캐릭터를 육성하는 이유에서 사람마다 우선순위 차이는 있어도, 대다수는 특정 보스를 잡기 위함이 분명합니다. 문제는 이 횟수의 한계치가 명확하다는 것입니다. 적게 치면 여섯 마리, 많이 치면 일곱 마리라고 볼 수 있습니다. 즉 이 보스들을 다 잡는 순간, 사실상 육성의 이유가 끊깁니다.
늘 먹던 이벤트인 육성을 할 이유가 대거 사라지게 됩니다.
다시 어셈블 로드맵을 가져와서, 이 하이퍼 버닝이 그저 유니온 숫자 늘리기라고 쳐봅시다. 단번에 이벤트가 굉장히 빈약해지며 동력이 사라진다는 걸 확인할 수 있습니다.
메이플이 하이퍼 버닝을 처음 출시한 시기가 22년 여름인데, 사실상 이 시점부터 부캐 양성의 본격적인 시기라 봐야 합니다. 작년 겨울부터 시작된 유입/복귀 유저(이른바 유챔이들)는 이미 준수한 수준의 유니온 캐릭터를 확보했고, 준비성 좋은 고인물들은 이미 여섯 개를 다 해 놓은 경우도 볼 수 있습니다.
결국, 시간문제이지 언젠가는 모두가 똑같이 이 결론에 도달할 것입니다.
현 디렉터 사단이 이런 부분을 인지하고 있는지는 알 방법은 없으나, 그래도 확실하게 말할 수 있는 건 머지않아 찾아올 미래라는 것입니다.
A. 유니온 확장 (가장 쉬운 방안)
해결 방안이 여러 나올 수 있습니다. 대표적으로 이런 방안이 있겠죠.
현재 여섯 칸인 유니온 보스 슬롯을 아예 아홉 칸으로 확장하거나,
기존 유니온 보스는 별도로 두고 상위 단계의 유니온 보스를 세 개 추가하는 방식
더불어 그에 맞게 결정석의 한계치도 늘린다면 늘 먹던 것을 계속하여 수명을 연장할 수 있겠습니다. 이게 사실 가장 쉽게 떠오르는 방안이지만, 안 그래도 많은 부캐 양성 메타에 부담감이 더더욱 늘어난다는 단점과, 주마다 보스를 돌아야 한다는 필요감이 이 방안의 최대 단점이라 볼 수 있습니다.
B. 버닝의 이원화 (신박한 방안)
그러면 조금 더 신박한 방법도 있겠습니다. (작명하기 귀찮아서 좀 대충 짓긴 했습니다만.)
요약하면 기존 하버와 뒤판 하버의 결합입니다.
기존 하버 (Beyond Burning): 기존에 해왔던 하이퍼 버닝 그대로 진행하며, 사실상 270레벨까지 지원합니다. 신규 유입부터 유니온 세례를 원하는 층까지 이런 메린이들이 선택할 만할 것입니다.
하버 플러스 (Hyper Burning+): 아예 기존 캐릭터만 선택해 고점을 위한 방향입니다. 이 구간에서는 경험치의 형평성을 따져서 차등 분배할 가능성이 높을 것입니다. 이번엔 이런 고인물 유저들이 고를 만한 선택지입니다.
이럴 경우, 아까 본 단점을 최소화하며 좀 더 안정적으로 이벤트가 바뀌겠지만, 하버 플러스의 경우 기존 캐릭터가 조금 더 빨리 성장하는 것에서 본질적으로 다르지 않기에 재미적인 부분에서 기존 하버보단 적을 수 있습니다. 이걸 해결하려면 뭐... 특수한 시스템을 도입하는 건데, 갑자기 현실성이 좀 떨어지긴 합니다. 그런데 김창섭 디렉터님이라면 뭔가 할 것 같기도 하고...
결국, 이번에 성공한 방식처럼 늘 먹던 것으로만 진행하는 건 결국 머지않아 한계에 봉착한다는 것이고, 이걸 해결할 패치는 필연적이겠습니다.
아쉬운 민심 하락: AI 취급과 소통 부재
추가로, 앞에서 자세하게 설명한 것처럼 게임의 흥행을 상징하는 지표가 다 떡상했지만, 지금 현재 상황을 보면 시사하는 바가 참 많습니다. 물론 비수기인 것도 감안해야 하지만, 하락폭이 너무 심하게 큰 건 자명합니다.
이유야 지금까지 다른 영상들로 많이 다뤘습니다. 밸런스 패치, 결정석 문제 등 여러 가지 복합적이겠으나, 가장 큰 요소를 꼽자면 유저를 좀 AI로 취급하는 운영이랄까요?
예시로 사람을 대하는 태도였다면 이런 전제가 깔리고 수치적인 측면에서 불만이 있어도 이렇게까지 욕은 안 먹었을 텐데라는 생각이 듭니다. 그런데 우리는 틀리지 않았다라고 때려 박으니 여기서 정(情)이 1차로 떨어지고, 결정석도 조정의 근거를 좀 더 잘 설명하고 단순히 쌀만 팔아대는 놈들이 아닌, 건실한 메생이 동기가 떨어지는 걸 감안해 추가적인 맨징 패치로 결과와 다르게 성장에 도움을 주는 정성이 있었다면 훨씬 더 합리적으로 흘러갔을 것 같습니다.
AI 취급이니 뭐 그런 게 없는 느낌이랄까요?
‘아’ 다르고 ‘어’ 다르다고, 조금만 더 보완했어도 많은 이유들로 게임 인플레이션이 심해졌긴 하니까, 동기까지는 이해할 수 있었을 것 같습니다. 그런데 열심히 한 메창년들은 데스 신나게 팔아먹고, 지들은 뭐 하나 포기하는 거 없는 놈들이네라는 소리를 들어도 뭐라 할 말이 없지 않나 싶습니다.
이게 사람으로 패치를 받았을 때의 기분을 생각해야 하는데, 그런 요소가 디렉터 취임 초기보다 근래 들어 점점 부족해지는 느낌입니다.
결국 이런 부분들이 겹쳐서 여름 업데이트의 대성에도 불구하고 하락폭이 큰 비수기가 오지 않았나 싶습니다. 추상적인 표현이지만, 앞으로 올 겨울 패치는 좀 근본과 초심을 찾는 마인드가 탑재되었으면 하는 생각입니다. |
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